C92の新刊は「かげめも」です。今回は、UnrealEngine4のシェーダーやマテリアルに焦点を当てた本となっています。
「かげめも」について
シェーダーやグラフィックスパイプラインの基礎的な話から始まり、カスタムノードの使い方、ソースコード改造による自前のマテリアルエディタのノードの追加方法について書かれています。
BOOTHにて頒布中です。
かげめも(電子書籍版) - トゲトゲ団 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)
ブース名:トゲトゲ団(金曜日 東た02a)
ページ:42ページ
頒布価格(予定):500円
著者:トゲトゲ
イラスト・表紙デザイン:神吉李花
表紙
Grayちゃんと、Grayちゃん家のペットの猫です。名前は「からあげ」です。からあげのヒミツのアレコレは本の最後に書かれています。
目次
はじめに 謝辞 問い合わせ 利用バージョン 第 1 章 シェーダー 1.1 シェーダーとは 1.2 シェーダーを扱うメリット 1.3 GPU へのプログラミングとは GPU の歴史的進化 1.4 最後に 第 2 章 グラフィックスパイプライン 2.1 グラフィックスパイプラインとは 頂点の処理 テッセレーション プリミティブの構成 ラスタライゼーション ピクセル単位の処理 2.2 シェーダーとして実装する処理 頂点シェーダー ピクセルシェーダー テッセレーションシェーダー 2.3 HLSL 影を扱わないのになぜシェーダーを呼ぶの? 第 3 章 カスタムノード 3.1 自前シェーダーを実装する2つの方法 3.2 カスタムノードを利用する 使い方 3.3 サンプル 3.4 設定項目 Code Output Type Description Inputs 3.5 注意点 3.6 カスタムノードの深層を覗く MaterialTemplate.usf ファイルを読む MaterialTemplate.usf ファイルから material.usf ファイルを生成 第 4 章 独自ノードを追加する 4.1 ソースコードのビルド環境を構築する 4.2 ソースコードの配置 4.3 ノードの実装方法をみていく 新機能ノードを追加する .h ファイルにクラスを定義する .cpp ファイルにコードを追加する 4.4 マテリアルに組み入れてみる どうやって Debug するの? 4.5 参考資料など あとがき 表紙について 筆者 / トゲトゲ キャラクター・カバーデザイン / 神吉李花
委託について
神吉李花さんより、「Live2DCubism3基礎モデリング本」の委託を受けていますので、こちらのブースでも頒布します。