トゲトゲ団

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技術書典9の新刊「UnrealEngine4 Introduction to RHI」

技術書典 9にて、新刊「UnrealEngine4 Introduction to RHI」を頒布します。

UnrealEngine4にてC++でグラフィックスを扱う場合に必ず登場するRHI(Render Hardware Interface)の初歩を解説した本です。

RHIはグラフィックス関連を調べる登場するキーワードですが、その資料はほぼ皆無です。ググってもあまり引っかからない、UE4のソースコードを読んでもよく分からない。そんな経験をした人は多いのではないでしょうか。私もそうでした。

そして、とあるプラグインを開発を境にいろいろ分かり、自分なりに知見が溜まってきました。その知見を書籍としてまとめたのが本書となります。RHIって何やねん、という話から、RHIを使って何かを描画するために必要な情報が記載されてます。RHIについてどこから手を出したらわからない人は、ぜひ。

toge2dan.booth.pm

目次

まえがき
第1章 RHIの基礎
  1.1 RHI とは? 
  1.2 RHI の利⽤箇所
  1.3 メリットとデメリット 
第 2 章 RHI の基本
  2.1 基本的なコードの構成 
  2.2 ENQUEUE_RENDER_COMMAND マクロ
  2.3 RHI コマンド
  2.4 RHI コマンドの調べ⽅ 
  2.5 開発設定
第 3 章 RHI での描画
  3.1 概要
  3.2 初期化
  3.3 毎フレームの処理
  3.4 頂点データの定義〜メモリ転送 
  3.5 頂点インデックスのメモリ転送 
  3.6 各種パラメーターの設定
  3.7 描画
第 4 章 シェーダー
  4.1 概要
  4.2 シェーダ⾔語はHLSL
  4.3 シェーダーを格納するフォルダ 
  4.4 シェーダーをC++から呼びだす
第 5 章 パラメータ 
  5.1 概要 
  5.2 既存パラメータを読み取る 
  5.3 ブレンドステート 
  5.4 利⽤するシェーダーを指定 
  5.5 その他のパラメーター 
  5.6 パラメーターを RHI へ設定する
付録 A Live2D Cubism Plugin for UE4 
  A.1 Live2D Cubism Plugin for UE4 とは 
  A.2 できること
  A.3 プラグイン開発 TIPS 
付録 B シェーダー⾔語の変換
  B.1 ⽂法が微妙に異なるシェーダー⾔語 
  B.2 UE4 でのシェーダー⾔語の扱い
  B.3 HLSLCC を使ってみる 
付録 C GPU 判別 
  C.1 GPU 依存がありがちな環境 
  C.2 Windows の場合 
  C.3 Android(OpenGL|ES) の場合  
付録 D 参考資料
あとがき