C91の新刊は「Dive to Unreal Engine 4 Vol.2」です。前回に引き続いてのUnreal Engine 4の薄い本です。
BOOTHにて頒布中です。
Dive to Unreal Engine 4 Vol.2(電子書籍版) - トゲトゲ団 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)
内容の一部を公開中
1章(UE4をビルドしてみよう)をPDF化して無償公開中です。内容の改変が無い限り、配付・閲覧は自由です。
「Dive to Unreal Engine 4 Vol.2」について
前回の「Dive to Unreal Engine 4」に比べると、ライト(当社比)な内容になっています。
前半は、Vol.1で取り上げた内容(ソースコードのビルド方法、ソースコードのブランチ)を、UE4.14に合わせて改訂した内容となっています。後半は、モバイル系の開発初歩の話や、Vulkan及びDirectXなどのグラフィックス系APIをどのようにUE4内部で抽象化しているか、などを解説しています。
ブース名: トゲトゲ団(木曜日 西ぬ01b)
ページ: 52ページ
頒布価格(予定): 1000円
著者: トゲトゲ
イラスト・表紙デザイン:神吉李花
事前予約
コミケに来られない方向けに、booth.pmにて事前予約を受付中です。発送(booth.pmの倉庫より発送)は来年となります。
表紙
表紙のコは「Grayちゃん」です。非公式UE4アイドルとしてがんばっています。
もくじ
はじめに 対象バージョン トゲトゲ団とは 問い合わせ 第1章 UE4 をビルドしてみよう1 1.1 ソースコードを取得する意味 1.2 開発環境を用意しよう 1.3 下準備 1.4 プライベートリポジトリへのアクセス 流れ SSH キーを作成する 公開鍵をOpenSSH 形式に変換する 公開鍵をGitHub に登録する 1.5 SourceTree にGitHub のアカウントを登録する GitHub で2 段階認証を有効化している場合 1.6 ソースコードを取得する クローンに失敗するときは? 1.7 ビルドする 1.8 Linux 向けにビルドしてみよう 第2章 最新版を追いかけろ 2.1 ソースコードの管理 2.2 ブランチの扱い ブランチを指定してソースコードを取得 2.3 タグの扱い 2.4 最新版を追いかけろ 心構え 最新版のソースコードを取得しよう データの互換性は? 新機能が追加されたブランチ fork された他のソースコード 第3章 モバイル向けアプリ開発の基礎とか 3.1 PC と比較してハードウェアはずっと○○である 3.2 モバイル向けに開発するには データや処理内容の軽量化 ハードウェアを意識したデータ構造 3.3 ハードウェアのちょっと深い話 CPU はIntel ではなくARM CPU の命令体系(バージョン)がある (コラム)Cortex-A とかCortex-M とか 命令長が異なる2種類の命令体系をサポートしている 3.4 GPU の話 NVIDIA やREDION が無い世界 機能的な違い 圧縮テクスチャーのハードウェアデコード 3.5 対応バージョンの指針 第4章 RHI とVulkan など 4.1 検証機種& OS のバージョン 4.2 Vulkan Vulkan とは (コラム)Vulkan のコードをC++で書いてみた OS 別サポート状況 プロジェクトのVulkan 対応&ビルド UE4 での実装はどうなってるの? 4.3 RHI とは? RHI の種類 少し深くソースを読んでいくと 4.4 Mac でUE4 を動作させる あとがき